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ドラゴンクエストモンスターバトルロードⅠの終了に伴い、ブログをこちらに新設しました。 ブログの変更点はURLと背景が変わった位です。 皆さん、また宜しくお願いします。
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本日(もう昨日になっていますが)は夜勤明けのまま、地元(というにはちょっと遠いんですが)での大会に出場し、抽選漏れになるとパパスさんのいる他府県へ流れ込もうと言う計画だったのですが、午前のエントリーでなんと弟の方が当選してしまいました。

・・・で弟の1回戦の相手は???とトーナメント表を見ると見慣れた文字が書いてありました。

出来れば対戦したくないお名前でマドハンドさんが私と勘違いしていた、公式HPで非常に名を馳せているあの方です。

まあ、負ければパパスさんの所にも行けるし気楽に魔法使いで楽しんでくれば程度で見送りました。

ただし、注意事項を一つだけ言いました。

「相手が魔力上昇を使用したときは次のターンはつばぜり合いを仕掛けろ」と。

この理由はというか全く対戦をしていなかったのでつばぜり合いをしたターンで負けた方は例えSPを挿入していてもキャンセルされると勝手に思っていた事に由来します。(実際にはSPは勝っても負けても発動します。)

1回戦はこちらキースドラゴン・魔法使い・アンクルホーン、相手アークデーモン・魔法使い・あくましんかんです。

出た瞬間どっちが強いのだろう?と疑問に思っていましたが、1ターン目は大車輪・イオラ・ヒャダルコで相手がイオナズン・魔力上昇・ベギラマでした。

相手の呪文は魔法使いとアンクルホーンがいるおかげで大したダメージにならない事がわかりホット一安心です。

しかし、魔力上昇を出したからにはつばぜり合いを仕掛けに行くはずです。

案の定、つばぜり合いに持ち込み高速連打で勝利し相手のメラミを阻止しました。

3ターン目にこのチームの目玉であるSPカードロトの紋章を発動させてシャリーン、シャリーンの嵐です。

あっという間に相手のHPを削り取り、結局HP1000以上残し勝利しました。

余談なのですが、この前の試合がRパパさんのお子様で見事勝利しRパパさんが奥様(?)にメールしていて私の試合を見ていませんでした。(というか見に来たときには既に勝利していました。)

続く2回戦はさすがに対策されるのではと思い、チームを少し変更させイエティ・魔法使い・アンクルホーンで勝負します。

相手は1回戦と同じオーシャンクロー・戦士・ライノソルジャーです。

ライノソルジャーの痛恨斬りが最も嫌だったのですが、相手もミスを恐れてスローイングアックスできます。

もちろん、イエティはちょうはつにしているので反撃をし戦士も閃光の剣技で全体攻撃をしてきたのでまたまた反撃をさせてもらいラッキーでした。(どちらか一方はミスしましたが)

2ターン目にまたもやつばぜり合いをふっかけていき勝利しましたが、あることに気づきました。

つばぜり合いに負けるとそのターンはしびれて動けなくなるのはわかりますが、つばぜり合いを選択した方は勝っても負けてもそれで行動終了になるみたいでわざわざ有利な状態でつばぜり合いをせずとも確実にダメージを与えていれば良いということがわかりました。

結果的には勝利しましたが、つばぜり合いを仕掛けなければもっと楽に勝てたと思う試合でした。

続いてRパパさんのお子様との試合になります。

子供には2回戦を勝てたら次のチームを用意しているから、勝って来いと送り出しましたが全くチームを考えていませんでした。

そこで、Rパパさんは1回戦のチームを良く見ていなかったので再度投入しました。

Rパパさんのチームはひとつめピエロ・魔法使い・かぶとこぞうでHPが2200程と非常に少なくRパパさんらしくないなぁ~と思いながら試合を見ていました。(後でチーム選択ミスをしたとのメールが入りました。)

子供にはとりあえず、つばぜり合いを禁止させ戦いに専念するようにだけ指示し直しました。

1ターン目は大車輪・イオラ・バギマで確実にダメージを与えます。

2ターン目は3ターン目にヴォルバーンを出す為にSPを使わないともったいないのでまたもやロトの紋章を挿入。

シャリーン・シャリーンの連発で一気に勝負有りで終了。

シャリーン・シャリーンは何を使用しても防げないので非常に有効なのですが発動しないと意味が無いので曲者です。

そして、気がつけば決勝戦まで来ました。

時間を見ればまだ、パパスさんのいる場所まで到着できます。

子供には早く勝負を決めて来いと言い、見送りました。

対戦相手はギガンテス・戦士・さまようよろいで出た瞬間に勝利を予感する相手です。

もちろん、相手は戦士だと言うことはわかっていたので防御も完全に整えています。

1ターン目、2ターン目であっという間に残り400程まで削り3ターン目開始にギガデイン挿入で勝負ありです。

結局、HPが1900も余り大楽勝でした。

喜びもつかの間、すぐにパパスさんのいる場所へ向かわないければいけません。

受付終了まで1時間あったので、余裕で到着できると思いきや渋滞でぎりぎり3分前に到着で冷や汗をかきました。

午前がエントリー数31名だったのに対しこちらは24名と少なく、パパスさんのお子様を含めた3人ともが当選かなって思っていましたが、全く呼ばれず最後の方にようやく兄が呼ばれただけでした。

そして、対戦相手を見るとこれまたパパスさんエリアで最強(?)家族との対戦です。

はじめはスライム・戦士・シールドこぞうを予定していたのですが、急遽取りやめ謎のモンスターA・戦士・謎のモンスターBで参戦することに決めました。

この謎のモンスターA・Bは私オリジナルチームではなく金曜日に対戦した常連さんのチームを借りたわけで私がここで公表するのはちょっと気が引けますので伏せさせてもらいます。(大会を見ていただいた方々はかなり強いのがわかったと思います。)

相手はシールドこぞう・マミー・ミミックとやはり状態異常で挑んできました。

以前の状態異常には嫌悪感がありましたが、この状態異常が効きにくくなったモンバトⅡでさえ使用する勇気には全く持って感心させられるばかりで、Ⅰで使用してⅡで弱いとわかるやすぐに状態異常を使わなくなったそこいらのミーハーとは比べ物にはならない信念を持っていることにこの人を誤解していたと反省しました。

結果はもちろんの事、ラリホーに1回眠っただけでシングルスキャンというHPの低さも手伝いあっという間に勝負がつきました。

続いても同じ家族との対戦です。

こちらは状態異常ではなく、通常のチームです。

ただ、Lvに差があり無難に勝利しましたが相手とのつばぜり合いに負けたことにはショックでした。(ちなみに今強いのは弟の方です。)

3回戦はLv90台の非常に強い戦士です。

相手チームはオーシャンクロー・戦士・アンクルホーンでHPが3000オーバーの化け物チームです。

こちらはLv62の戦士で謎のモンスターA・Bを使用してHP2400台とその差600です。

装備も打撃中心に固められない(アンクルホーンのバギマあり)ので難しいチームです。

Lv90台だと全てのチームがかなりパワーアップされるのを実感しました。

こちらもかなり攻撃をしていますが、オーシャンクローにダメージが全く当たらず(4回か5回ミス)、HPも最初の600差をほとんど縮まらずターンだけが過ぎていきます。

3ターン目にぱふぱふを挿入し見事3体にヒットして一気にHPを縮めに入りますがそれでもミスがあり150程相手有利のまま4ターン目突入です。

この時HP的にこちら900程相手1100程だったと思います。

この時にふと気づいた事がありました、それはこちらがこのターンをのりきれば勇気が溜まるということです。

相手はそれに気づいているのかどうかは知りませんがつばぜり合いに持ち込もうとしません。

会心の一撃が出ないことを祈りながら見ていると最後のオーシャンクローのアイスクラッシャーが無事に会心の一撃が出ずにHPは辛くも残り、とどめの一撃で何とか勝利しました。

決勝戦はさすがにこのチームでHPに載ると悪いので弟の魔法使いチームに変更しました。

試合前に冒険の書の変更はOKとの了承を得ていたので気兼ねせずに魔法使いチームでいきました。

相手はかぶとこぞう・戦士・プテラノドンで1ターン目から相手の攻撃がミスとなりHP的にはかなり有利に試合を進めていたのですが、2ターン目のSP選択をギガデインにして無難に550削った為に残りHPが250程余ってしまいました。

これをロトの紋章にしているとひょっとしたら勝負有りになっていたかも知れません。

仮に余りロトの紋章効果が無くてもヴォルバーンで削りきれるところ(約730)まで削ればOKだったのでSP選択はロトの紋章の方が良かったと思います。

とりあえず、こちらのHPはかなり余裕があったので(約800かな)相手の戦士よりもこちらの魔法使いの方が早く攻撃できれば間違いなく勝利できると確信していましたが、最初がプテラノドン・次がなんと戦士の攻撃です、これでこちらのHPも280となり次の攻撃がどちらに行くかで勝負が決まると思った矢先、先に動いたのはなんとかぶとこぞうです。

ミスしてくれと祈りましたが見事にヒットしました、しかしなんとHPが5残っており、最後はヴォルバーンで締めくくりました。

大会初日に2人ともが優勝でき非常に光栄なことですが、残りHP5残った事には弟に感謝しないといけません。

午前の部が始まる前はHPが5少なかったのです。

それが4回勝ち上がった事によってHPが5上がり結果的に優勝出来たわけです。

その後、約束していたパパスさんとのペア戦をするわけですがチームを全く決めていませんでした。

戦略も何も無いまま、ロトの紋章で勝負と思いイエティ・魔法使い・アンクルホーン、スライム・戦士・シールドこぞうで1ターン目ロトの紋章を挿入しましたが、ほとんど効果が出なくなっています。

2ターン目はつばぜり合いを挑むもパパスさんに破れ、3ターン目に再度ロトの紋章に奇跡を・・・と思いましたがやはりダメです。

4ターン目にほしふるうでわを使われてしまい、THE ENDでした。

レベル上げにばかりに専念していて、ペア戦のチームは全く決めていませんでした。

今後はペア戦のチーム作りにも専念しないといけないですね。



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皆さん、知っていますか?

大会で魔物使いのダブルスキャン禁止っての。

本日、最終チーム選定のためにゲームセンターに行ったところ常連さんにその事を聞きました。

・・・で実はその常連さんのグループがスクエニに報告したらしく公正に欠ける対戦になるとの事でした。

実際にプレイすると見た目ですぐにバグとわかります。

どう公平性に欠けるかと言いますと、モンスターダブルスキャンを1P側がします、その時のHPが仮に2600だったとします。

次に2P側のモニターには敵として相手のHPが表示されます、その時のHPがなんと2900ほどで表示されます。

そしてここからが問題で実際にどちらの表示HPが正しいのか最初にダメージを受けた時点で決定されるらしいのです。

もちろん、通常は1P側の2600が正しいのですが2900でまかり通ることがあるらしいのです。

さすがにHP300の差は大きく1回以上の攻撃分ですから勝敗に大きく左右されます。

これまで魔物使いを成長させていた方には非常に腹立たしい事ですが、シングルスキャンは可能という事ですのでそちで頑張ってもらうしかないですね。

そして、常連さんに自分の考えたチームがどれほどの物か胸を借りました。

その方の戦士レベルは99、魔物使いレベル91、魔法使いレベル67です。

こちらは魔法使いレベル62のひよっこですが、とりあえず魔物使いには何とか勝利できたものの、戦士には全く歯が立ちませんでした。

その常連さん曰く、魔物使いはかなり強いらしく本来のモンスターの能力をフルに引き出すみたいです。

このフルに引き出すって意味は勘の鋭い人ならもうおわかりでしょう。

そう、状態異常も魔物使い使用時に本領を発揮するそうで戦士や魔法使いではあまり役に立たないという事でした。

魔物使いの状態異常チームに魔法チームはかなり相性が悪いのではと思うのですが、戦士系だと攻撃の付属にある状態異常で互角以上の戦いが出来るのでは・・・とも思っています。(これは試したわけではないので個人的な予想です。)

ともあれ、常連さんの考えた強いチームとこちらが最強と最初に言っていたチームが非常に良く似ていることにびっくりしました。

とりあえず、明日魔物使いで挑もうとした方はシングルスキャンで頑張ってみてください。
明日はやはり抽選人数が多いのでしょうか。

いつもは参加者の少ない土曜日ですがどうなのでしょう。

モンバトⅡから参加されている親御さんは土曜日ではなく日曜日に参加が大多数と読んでいるのですが果たして・・・。

皆さんは戦士・魔法使い・魔物使いのどれを使用しますか?

今回の目玉はやはりつばぜり合いなのでお子様の熱い連打を希望しています。

実はこのモンバトⅡの目玉であるつばぜり合いでちょっとした攻略法を見つけました。

攻略法って書くとゲージを常にMAXに出来るとか思いがちですが、実はそうなんです。(って嘘ですよ。)

本当にちょっとしたことなので触れませんが、いずれこちらの地域発で流行るかも知れませんね。

書いてしまうと「な~んだ、そんなの当たり前じゃんかよ」って言ってきそうですがコロンブスの卵ですので言われてみれば・・・ってやつかもしれませんね。

知りたい方は息子と対戦してつばぜり合いを仕掛けてください。

そうすればわかるはずです。

それが出来ない方はこちらの地域から全国に広まるのを待っていてくださいね。

土曜日に家族を引き連れてホームで遊んでいました。

数回プレイしているとなんとまじんのよろいをGET!!

しかし、ダブってしまいました。

どうせなら、オーシャンクローやゆうわくの踊りが良いのでRパパさんにメールでダブっていないかを確認したところ、Rパパさんもまじんのよろいとアンクルホーンがダブっているとの返答。(残念)

とりあえず、筐体が3台あるのでそれなりに回数が出来て(子供だけですが)兄のHPもやっと1000を超えました。

戦士系の強いチームってどんな感じなのでしょうかね?

魔法系ではかなり強力なチームが出来上がりましたが、戦士系は未完成です。

そして、今回からSPカードの選択に非常に頭を悩ましますね。

相手が魔法使いチームの場合、ためるや魔力上昇をした後にはギガデインの挿入が増えてきそうですし、これをガードする為にマジックバリアを使用すれば非常に有利な戦いになりますが、高学年になってくるとあえてためるをした後にいなずまの剣を入れてきたりしそうですし、かけ引きが非常に難しいですね。

そして、チーム編成ですが戦士チームの残り2体を打撃系中心にするのか1体を魔法系・もう1体を状態異常(補助系)でバランス型にするのか、魔法系2体など様々なバリエーションがありますが、それぞれに問題点があって難しいですね。

大まかな弱点として、戦士3体だと魔法系の攻撃で大ダメージとなり負ける可能性大(すばやさも魔法系がやや有利かな?)、バランス型にすると補助系の仕事が全く機能しない場合は火力不足で惜敗濃厚、魔法系2体だとかなり火力では十分なのですがHPに不安があり(相性で補えるチームの発見が優先されますね。)と様々です。

皆さんどんなチームを出してくるのか、そしてSPカードの選択のしかたに非常に興味があります。

話は変わって、ゲームに嵌っていて終了時刻をすぎてプレイしていると強制的に電源が落ちてしまい、な・なんと冒険の書が強制的に排出されました。

今回のゲームのレベルアップは無効でも良いのですが、全てのデータが消えてしまっていると・・・と考えるとまじんのよろいの呪い効果がこんなところに出てしまったとおののくばかりです。

違うゲームセンターに行き、恐る恐る冒険の書を挿入するとデータは生きていました。

仮に書き込み途中で落ちてしまっていると本当にダメになっていたかもと思うとぞっとします。

皆さん、プレイ時間には余裕を持って遊びましょうね。
モンバトⅡになっての検証は稼動台が少ない事もあって、いつ誰が来るかもしれない状態ですので落ち着いて出来ません。(精神的に焦ってます。)

・・・で本日午後から子供を引き連れての検証はバイキルトの効果とつばぜり合いに関してです。

まずはバイキルトの方からいきます。

ダンビラムーチョ・かぶとこぞう・戦士チームで相手ギガントドラゴンにどれだけダメージを与えるかを見ました。

ためるとバイキルトを発動するのでタイミング的に上手い事合わない事が多く、戦士のみすべてのデータが取れたので報告します。

戦士の通常ダメージ(294)、バイキルト(371)、ためる(383)、バイキルト+ためる(480)でした。

まず、バイキルトの効果は371÷294で1.26倍です。

続いてためるの効果は383÷294で1.30倍です。

そして、バイキルト×ためる=1.26×1.30=1.638倍です。

これを通常ダメージと掛け合わせると1.638×294=481となり実際に与えたダメージと酷似しております。

これによりバイキルトの効果は約1.26倍が正確な値だと思われます。

このまま、魔力上昇・ためる・バイキルトの関係も暴こうと思っていたのですが、これまた思ったような順番にならずに諦めました。

ただ、はかぶささんがコメントしていたようにためると魔力上昇の相乗効果はなかった感じがしました。

ちなみに魔力上昇は約1.5倍で間違いはありません。


続いてつばぜり合いに関してですが、残念なことに画像をアップすることが出来ません。

それは現在使用中の携帯電話のカメラと以前使用していた携帯電話のカメラ機能で撮影しているため、以前使用していたカメラをPC上に送れないのです。(メール機能は不可でメモリーカードが行方不明)

ですので非常にわかりにくいのですが、文章でかる~く載せます。

まず、超ファイターズガイドによるとつばぜり合いの時間は4秒間とありますが今回計測したつばぜり合いの時間はボタン連打の映像開始から○○が競り勝ったの間まで5秒間ありました。

これは有効連打時間が4秒なのか攻略本で調べている時(修正前)は4秒だったのかは疑問ですが私の計測では5秒間でした。

そして、つばぜり合いの検証方法なのですがどちらか一方が先に連打倍率を決定します。(このときにゲージを撮影する。)

これが終わった後にもう一方の連打倍率を撮影する。

これによりゲージ量の多い方のボタン連打数を少なく、ゲージ量の少ない方を多く連打するように指示します。

そして、どちらが勝ったかを調べます。

ゲージ量を0(最小)から何個目という数え方はやりにくいので、今回はゲージ量が最大になる部分、緑と赤の境界線を0と考えて赤の部分にゲージがあるときは+○で緑にあるときは-○という表し方で表記します。

   1P側(ボタン連打数/ゲージ量) 2P側(ボタン連打数/ゲージ量)
1回目  勝ち(7/-2)          負け(1/0)
2回目  負け(2/-4)          勝ち(10/-9)
3回目  負け(2/-6)          勝ち(10/-9)
4回目  勝ち(15/-5)          負け(2/-8)

以上のような結果となりました。
画像が無く何を書いているかさえ理解しづらいかも知れませんが、攻略法には連打倍率と書かれていましたが、実は差を見ているようです。(厳密には違うかも知れませんが)

まず、お互いの連打倍率でゲージ量を決定します。

この差が5秒間に連打した回数+αとして加算されます。

最終的に連打合計数が多い方が競り勝つという事になります。

ただし、4回目ではお互いに連打回数の合計が同じになっていますが1P側が勝利しています。

これは単純な差ではなく連打倍率といわれるだけあって積で計算しているのかも知れません。

私的には単純な差で連打回数が同じ時はゲージ量よりもより多くボタンを連打した方が競り勝つと思っていますが、どうなのでしょうね。

とりあえず、画像がなく連打の方も子供に任せていたので今一信憑性に欠ける検証となりましたが、大体はあっているのではと思っています。

今後、他にも検証する方がいると思いますのでそちらの方の道しるべにでもなればと思って結果報告させていただきました。
     
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