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ドラゴンクエストモンスターバトルロードⅠの終了に伴い、ブログをこちらに新設しました。 ブログの変更点はURLと背景が変わった位です。 皆さん、また宜しくお願いします。
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公式HPの方に第2回王者決定戦レポートがアップされていますね。

シングル戦の結果とペア戦の映像は拝見していましたので今更と言う感じはしますが、公式HPの誤字というか内容が全く違うことには驚きます。

シングル、ペアともに優勝したのは賢者なのですがどちらも僧侶チームとの記載になっています。

さらにペア戦の優勝地区が近畿地区代表になっているし・・・。

確かにすんでいる所は近畿ですが、一応中国・四国地区代表で出場しているし本当の近畿地区代表の方には非常に失礼な誤字ですよね。

私もブログで誤字脱字や意味不明な事を書いてしまいますが、あくまで個人のブログなのでご容赦いただきたいのですが、公式HPでこの間違いはちょっとやばいんじゃないですかね。

それとも今流行のコンピュータウイルス(ガンブラー)で改ざんされたのでしょうかね。w
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昨日、Rパパさんよりメールをいただいた際に赤目ゾーマを流行のおはぎデッキで討伐したとの情報がありました。

私はあまり他人のブログを見ないのでおはぎデッキがどういったチームなのか全くわからずにいましたが、子供にメールを見せると添付画像におおめだま・はぐれメタル・ギズモが写っていると言われ確認すると確かにおおめだま・はぐれメタル・ギズモいました。

メールの文章にも勇気量さえクリア出来れば強いのですが・・・とありましたの間違いないはずです。

その時は上手にチームを構成しているなぁ~位にしか思っていなかったのですが、よくよく考えると、最近考えて未検証のままになっていたチームの中に良く似たチームがあることに気づきました。

そのチームははぐれメタル・賢者・ギズモです。

おおめだまが賢者に代わっただけなのですが、若干戦い方が違います。

おはぎデッキの場合はおおめだま(アストロン)・はぐれメタル(ヒット&ウェイ)・ギズモ(デイン)で基本はダメージを与えながら相手の攻撃をギズモだけにして最小ダメージに抑えながら相手HPを削りきるという戦法だと思います。

攻撃力はかなり低いので4ターン終了までに相手HPを削りきる事は無理ですが、おおめだまとはぐれメタルが常に相手よりも先に動けば相手は常にミス状態の勇気量しか溜まらないので、標準で5ターン終了までひょっとすると最終ターンまで勇気量は溜まらないかも知れません。

対する賢者チームの場合、はぐれメタル(ヒット&ウェイ)・賢者(祝福の杖&まどうしの杖、みかわしのふく、メタルキングの盾)・ギズモ(メダパニorヒートアップ)で1ターン目は賢者がバギマでギズモもヒートアップで確実に勇気量をゲットして次のつばぜ合いが不利に働かないように対応します。

その後のターンからは勇気量の計算をしながら、べホイミもしくはバギマの選択とメダパニもしくはヒートアップの選択をします。

おはぎデッキに比べて相手の勇気量が溜まりやすい状態ではありますが、全体攻撃の場合かなりの確率で回避してくれますので相手勇気量はミス状態が多発します。

このチームの場合だとつばぜり合いに勝てばほぼ逃げ切り濃厚なのかなぁ~と思いますが、まだ対戦はしておりません。

Rパパさんからおはぎデッキの存在は知らされましたが、マスターダブルスキャンの素材までは知らされていないので詳細はわかりませんが、恐らくはぐれメタルは称号ダブルアップによりそのままだと思われますし、おおめだまの場合は出来るだけすばやさを上げたいのでノーマルタホドラキー(すばやさ+100、回避率アップ)だと思います。

問題がギズモで恐らくHPアップだと思いますが、どれくらいHPアップさせるかです。

暗黒の魔人、賢者の石、通常HP150アップ+αのどれなのかわかりませんが無難にいくと賢者の石かなぁ~と思います。

総HPが1762となりギガデインでHP1212からとなりますがSP次第でなんとかなるのでしょうね。

私の場合、おはぎデッキを改良してギズモの代わりに(イエティ、ビックアイ、スモールグール)を選択したチームを作りました。

対戦では主人公相手にもそこそこ戦える事を確認しました。

ちなみに素材ははぐれメタルはノーマルスキャン、おおめだまはメタッピー(みのまもり+100、すばやさ+80)、イエティはドラゴンオーブにしました。

おおめだまの場合、タホドラキーによる(すばやさ+100、回避率)よりもメタッピー(みのまもり+100、すばやさ+80)の方が効果が実感できる為こちらを選択しました。

実際の感じではすばやさをアップさせても攻撃順番が最後の方になることがあるので、確実にダメージを少なくした方が得策だとの判断です。

イエティは3体の中で最もHPが多かったので使用しただけで、相手チームに合わせてモンスターを選択しないといけないでしょう。

遊んでいる時にイエティが行動不能になる場面を良く見かけました。

このチームの良い所はおはぎデッキよりも勇気の溜まる速度が速くなる可能性がある事です。

基本的にイエティはちょうはつですので、相手の出方次第なのですがチーム構成上イエティに攻撃が行き易い様に作っています。

仮に他モンスターに攻撃が行ってもミスになる可能性が高いのでHPはかなり温存できます。

問題はSP選択です。

ランダム攻撃になるのも怖いですから、SP使用の基本は状態異常SPかなぁ~と思っています。

後は相手が状態異常チームになったときにどれだけ対応できるかを検証しないといけません。
去年から全くブログの方を更新していませんでした。(反省)

最近は検証をしようと近くのゲームセンターへ足を運ぶと必ずといって良いほど1台を誰かに占拠されていて検証できませんでした。

その方が対戦をしてくれればそれなりにデータも取れるのですが、ドラクエ9からモンバトに流れたみたいで対戦に全く興味がなさそうです。

ゲーム台が2台しかないので対戦をしないというのが悪いという事にはならないので仕方ないのですが他のスーパーの場合、対戦台以外に2台ノーマル台があるにも関わらず対戦台で対戦しないを選んで遊んでいます。

こういった対戦台に加えて複数台ノーマル台がある店舗の対戦台では強制的に乱入モードしか出来ない設定にして欲しいです。

愚痴はこれくらいにして、年末からある程度の検証の末、数種類のチームを考案しました。

本日、2種類を対戦で試しましたがかなりの強さを確認しました。

ゴースト・りりょくの杖・ピクシーでは全く歯が立たちませんし、勝てるチームを探している最中です。

子供に教え込むには少しばかり微妙な判断があるかも知れませんので、やや強さを落としたチームの方が扱い易いです。

現在、検証結果から別の職業でも応用が利くのではないかと考案中です。

なんかもったいぶって申し訳ありませんが、いずれ世の中に出回ると思いますのでそれまで待ってください。




Vジャンプ2月号が発売されましたね。

小冊子には賢者の事がいろいろと書かれていましたが、第7章の事もちらほら。

この先、モンスターバトルロードはどうなって行くのでしょうね。

私の最も興味を引いたのがやはり耐性表です。

ペア戦で皆さんダッシュラン・魔法使い・キャタピラーを使用している理由がよくわかります。(自分も含めて)

あとはメダパニーマに強いモンスターを揃えていけばSP対策はかなり強固なものになりますね。(実は既に出来上がっているのですが・・・)

新モンスターは迫力がありそうなモンスターがたたいますが、個人的にドロヌーバが地味に強いのではと思っています。(マドハンドとコンビが組めそうですね。)

あと、スライムトレイってやはりスライムだけに効果があるのでしょうかね。

子供はミニモン全般に効果があるのではないかと言っていますが、真相は来年ですね。
本日、検証してきました。

検証内容はかなり古い内容で第3の技の威力についてです。

第3の技にはおどる宝石のようにメラがベギラマに属性変化するものや死霊の騎士のようにヒャドがヒャダルコに上級魔法になるものとさまざまです。

今回の対象はだいまどうのギラとベギラマです。

まずは基本の魔物使い相性なしでのギラです。

相手はレベル99のバトマスでしのびのふく装備です。

基本ダメージは86でした。

次に魔法使いのベギラマです。

職業相性ありで94、職業相性なしで95です。

そして最後が賢者のギラです。

職業相性ありで87、職業相性なしで86でした。

う~ん、なんか複雑な結果になってしまいました。

確かにギラとベギラマでは約1.1倍ダメージ増となり第3の技は有用であることが判明しましたが、職業相性が全く加味されていない感じがします。

以前の物理攻撃では若干ではありますが、職業相性に効果ありだったと思いましたが・・・。

ひょっとして、バージョンアップ時の設定ミスかな?

仮に設定ミスだとちからやみのまもり、すばやさについても同様の事が言えるのではないでしょうか。

他の理由としては職業相性による単体ダメージで約5ほどしかアップしない場合、全体攻撃だと1/3となり約1~2の誤差範囲に隠れてしまう恐れがあります。

いずれにせよ、現状のバージョンでは職業相性による相性アップはHPだけと考えていた方が良いのかもしれませんね。(誰かバトマス系を検証してませんか?)

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