昨日、Rパパさんよりメールをいただいた際に赤目ゾーマを流行のおはぎデッキで討伐したとの情報がありました。
私はあまり他人のブログを見ないのでおはぎデッキがどういったチームなのか全くわからずにいましたが、子供にメールを見せると添付画像におおめだま・はぐれメタル・ギズモが写っていると言われ確認すると確かにおおめだま・はぐれメタル・ギズモいました。
メールの文章にも勇気量さえクリア出来れば強いのですが・・・とありましたの間違いないはずです。
その時は上手にチームを構成しているなぁ~位にしか思っていなかったのですが、よくよく考えると、最近考えて未検証のままになっていたチームの中に良く似たチームがあることに気づきました。
そのチームははぐれメタル・賢者・ギズモです。
おおめだまが賢者に代わっただけなのですが、若干戦い方が違います。
おはぎデッキの場合はおおめだま(アストロン)・はぐれメタル(ヒット&ウェイ)・ギズモ(デイン)で基本はダメージを与えながら相手の攻撃をギズモだけにして最小ダメージに抑えながら相手HPを削りきるという戦法だと思います。
攻撃力はかなり低いので4ターン終了までに相手HPを削りきる事は無理ですが、おおめだまとはぐれメタルが常に相手よりも先に動けば相手は常にミス状態の勇気量しか溜まらないので、標準で5ターン終了までひょっとすると最終ターンまで勇気量は溜まらないかも知れません。
対する賢者チームの場合、はぐれメタル(ヒット&ウェイ)・賢者(祝福の杖&まどうしの杖、みかわしのふく、メタルキングの盾)・ギズモ(メダパニorヒートアップ)で1ターン目は賢者がバギマでギズモもヒートアップで確実に勇気量をゲットして次のつばぜ合いが不利に働かないように対応します。
その後のターンからは勇気量の計算をしながら、べホイミもしくはバギマの選択とメダパニもしくはヒートアップの選択をします。
おはぎデッキに比べて相手の勇気量が溜まりやすい状態ではありますが、全体攻撃の場合かなりの確率で回避してくれますので相手勇気量はミス状態が多発します。
このチームの場合だとつばぜり合いに勝てばほぼ逃げ切り濃厚なのかなぁ~と思いますが、まだ対戦はしておりません。
Rパパさんからおはぎデッキの存在は知らされましたが、マスターダブルスキャンの素材までは知らされていないので詳細はわかりませんが、恐らくはぐれメタルは称号ダブルアップによりそのままだと思われますし、おおめだまの場合は出来るだけすばやさを上げたいのでノーマルタホドラキー(すばやさ+100、回避率アップ)だと思います。
問題がギズモで恐らくHPアップだと思いますが、どれくらいHPアップさせるかです。
暗黒の魔人、賢者の石、通常HP150アップ+αのどれなのかわかりませんが無難にいくと賢者の石かなぁ~と思います。
総HPが1762となりギガデインでHP1212からとなりますがSP次第でなんとかなるのでしょうね。
私の場合、おはぎデッキを改良してギズモの代わりに(イエティ、ビックアイ、スモールグール)を選択したチームを作りました。
対戦では主人公相手にもそこそこ戦える事を確認しました。
ちなみに素材ははぐれメタルはノーマルスキャン、おおめだまはメタッピー(みのまもり+100、すばやさ+80)、イエティはドラゴンオーブにしました。
おおめだまの場合、タホドラキーによる(すばやさ+100、回避率)よりもメタッピー(みのまもり+100、すばやさ+80)の方が効果が実感できる為こちらを選択しました。
実際の感じではすばやさをアップさせても攻撃順番が最後の方になることがあるので、確実にダメージを少なくした方が得策だとの判断です。
イエティは3体の中で最もHPが多かったので使用しただけで、相手チームに合わせてモンスターを選択しないといけないでしょう。
遊んでいる時にイエティが行動不能になる場面を良く見かけました。
このチームの良い所はおはぎデッキよりも勇気の溜まる速度が速くなる可能性がある事です。
基本的にイエティはちょうはつですので、相手の出方次第なのですがチーム構成上イエティに攻撃が行き易い様に作っています。
仮に他モンスターに攻撃が行ってもミスになる可能性が高いのでHPはかなり温存できます。
問題はSP選択です。
ランダム攻撃になるのも怖いですから、SP使用の基本は状態異常SPかなぁ~と思っています。
後は相手が状態異常チームになったときにどれだけ対応できるかを検証しないといけません。
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