皆様、明けましておめでとうございます。(1日遅いですがお許しください。)
新年早々、最強チーム構想が出来上がりました。
構想であるのでどの組み合わせが・・・と言ったものはまだ未完成です。
運的なものがあるので絶対に勝てるとは言えませんが、必要条件をあげます。
・つばぜり合いで必ず勝てる。
・どんな攻撃にも4ターンの間耐えれる。
以上の2点がクリアー出来ればほぼ勝てると思います。
たったこれだけ?って思う方がいるかも知れませんが、これがまた難しいです。
特につばぜり合いで必ず勝てるというのは、チーム構想の分野から外れていてプレイヤー自身の能力ですから小さなお子様ではどうしようもありません。
ここでは、『どんな攻撃にも4ターンの間耐えれる』について少し書きたいと思います。
なぜ4ターンの間耐えれれば良いのかというとモンバトⅠの終盤での戦い方そのものを真似るとこのようになるからです。
それはとどめの一撃の発動です。
モンバトⅡになりとどめの一撃は出にくくなったのではないかとの意見が出てきそうですが、モンバトⅠに比べればとどめの一撃の発動は少なくなっていますが最終的にはこういった戦い方に落ち着くと思います。
ただ、モンバトⅠのような非暴力的なとどめの一撃ではなくお互いがガチンコ勝負で削りあった上でのつばぜり合い→とどめの一撃となると予想しています。(一部のチームでは非暴力的なものが含まれますが)
では、勇気量は一体どうなっているのか気になりますがまだ計算はしていません。
一般的な最速勇気量はモリレンチームで4つ玉を出し続けて光の玉を使用して3ターン終了時点で満タンです。(会心の一撃は含んでいません。)
つまり、通常チームでは4ターンが終了しない限りオーブは溜まらない計算なので必然的に4ターン終了時点でHPが残っていなければ勝利できません。
4ターンの間耐えれるだけのHPってどれくらいなのでしょうか?
仮に平均ダメージを250とすると4ターン終了時点での総ダメージ量は3000となります。
HP3000以上のチームと言うとまず高レベルの戦士とHPの高いモンスターさらに相性を掛け合わせる必要があります。
しかし、ご存知の通り高HPモンスターになると守備力が低くなり受けるダメージも250では済まされなくなり、結局のところ4ターン防ぎきれることは出来なくなります。
つまりHP3000にこだわりすぎると打撃系には強いが魔法系には圧倒的に弱いチームが出来上がってしまいます。
これは一種のギャンブルチームとして温存するのは良いことだと思いますが1回戦から使用するにはかなり危険なチームです。
一例として噂の最強チームを例に出して見ます。
戦士Lv99・うごくせきぞう・はぐれメタルでHPが約2720です。
HP的には理想値よりも約300少ないですが、うごくせきぞう(大振動)・はぐれメタル(メタルボム)でマヒさせる可能性が高く1度でもマヒさせることが出来れば理想値になります。
このチームは打撃系には特に強く、ダメージ的には約200程ずつしか受けない為戦士チームと対戦する時はかなりの確率で勝てると思います。
また、魔法使いチームにおいてもうごくせきぞうの弱さをはぐれメタルのダメージ0で完全に補っている為、全体攻撃魔法ではあまりダメージを与える事が出来ません。
こうなってくるとこのチームに勝てないのでは・・・、やはり最強・・・と思いがちですが、こういった強いチームにこそ上に記した2点で望めば互角に持ち込める事が出来ます。
チーム選択としては相手の長所を封じ込める(マヒしにくいモンスターを選ぶ。)、相手の弱点を突く(ぱふぱふに弱い為、受けるダメージを軽減する。)の2点でかなり白熱した戦いに持ち込めます。
さらに付け加えるとこちらが相手の長所のお株を奪うというのもありますがあまり書きすぎるとこのチームが使えなくなるので控えておきます。
これにより最終的にはつばぜり合いの勝負になりますので高速連打を得意とするプレイヤーが最終的には勝利することとなります。
この戦い方は戦士をモデルとして記述しているので魔法使いや魔物使いでは違った戦法を取ることになります。
もちろん、魔法使い・魔物使いにも最強クラスチームや戦法がありますので噂の最強チームに勝つことは可能です。
経験上、魔法使いチームは圧倒的な魔法力を武器にHP0を狙う作戦の方が良いと思いますので、守りの姿勢はチームを生かせないのではと思っています。
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