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本日、最近流行りのおおめだま・はぐれメタル・+αチームを倒そうと少し検証してきました。

+αを何にするかで攻略チームが違ってくるのですが、パパスさんよりメールを頂いたドラキーマを+αにして戦ってみました。

おおめだま・はぐれメタル・ドラキーマのHPはドラキーマをダブルスキャンした場合1900弱となります。

ギガデインで550削れるから結構簡単じゃないのかと思われがちですが、皆さんが話題にするだけあって一筋縄ではいきません。

弱点のおさらいです。

はぐれメタルはこもりうたに弱いですが、ヒットアンドウェイでまず眠らせられないでしょう。

おおめだまもこもりうたとメダパニに弱いのですが攻撃順番がドラキーマとひとつめピエロより先の場合もある為、眠らせれる確率は微妙です。

ドラキーマはメダパニとあまい息に弱いのですが、メダパニを使用するきめんどうしやひとつめピエロもこもりうたに耐性がなくこれまた微妙です。

次にダメージについても確実に存在するモンスターはドラキーマのみなので単体攻撃を打ち込むとはぐれメタルやアストロン後のおおめだまに矛先が向かう恐れがあります。

こうなって来ると戦略としては全体攻撃でドラキーマに確実にダメージを与えて行き、とどめの一撃相殺でHP判定に持ち込むのがベストと思われます。

そういった意味で今回は戦士を基本にプラチナソード(これは閃光の剣技がおおめだまに良く効くのと少しでもすばやさをあげる為)を装備して試して見ました。

戦士の閃光の剣技を使用するとなるとドラキーマの弱点のあまい息とメダパニのどちらを選択するかといえばやはりメダパニですかね。

ここではミニ系も合わせるためにきめんどうしではなくひとつめピエロを選択しました。

次に最初のターンでこもりうたに全滅となると嫌なのでスライムつむりを盾におきます。

今回はLV上げも兼ねていたので戦士LV74を使用しました。

バトル当初から圧倒的に相手の攻撃が早くヒットアンドウェイ・こもりうた・アストロンの後にメダパニ・閃光の剣技と続きます。

たまにメダパニが先行したときはドラキーマ・おおめだまとも混乱にさせますが、戦い的には相手が徐々にHPを削っているのに対してこちらは閃光の剣技だけなのでHP差が徐々に詰まってきます。

おおめだま・ドラキーマの混乱もあってこちらは4ターン終了時点で勇気は溜まっていないのですが、戦士の方は3ターン目に光の玉を使用しているのでさすがに溜まっていると思いきや4ターン終了後にとどめの一撃が発動しませんでした。

このまま戦いを続行して5ターン終了後にこちらは勇気満タンでとどめの一撃相殺と思いきや相手はまだたまっていませんでした。

子供にボタンの効きが悪いのか聞いても全て4つ玉だったと言うので、私が変わって戦士を使用してみました。

確かに4つ玉を全て出しても3ターン終了時点では半分ほどしかたまっていません。

メダパニ・立ちふさがる?では入る勇気量が少ないのか、それともメダパニと閃光の剣技がドラキーマにしかダメージを与えていないから通常よりも勇気量が少ないのか、はたまたひとつめピエロが戦士と相性が無い為、獲得勇気量が減ったのかは謎です。

この試合はとりあえず勝利しましたが、偶然かも知れませんがこのチームの弱点を発見しました。

それは魅惑の眼差しです。

おおめだまは魅惑の眼差しに滅法弱いのは確認が取れました。

残り2体も眠ったので(ぱふぱふうや誘惑の踊りでは1体ずつ)ひょっとすると効果的かもしれません。

次回はミミック・戦士・スライムつむりで4ターン目にとどめの一撃が溜まれば何が原因かはっきりするのですが違う時は残り2つの要因も調べないといけないです。

ちなみにハートブレイクで勝負しましたが、マヒの回数が直接勝敗に関わってきますので五分五分ですかね。


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おはよう
珍しい早朝の更新ですね。
こちらは昨夜会社の飲み会だった為、二日酔いで頭がガンガン中です。・゜・(つД`)・゜・。
やはりおおめだまは魅惑でしたか。ぱふもゆうわくもメダパニーマも耐性が普通(やや弱め?)でしたのでやばいかな?と思ってました。
(なにしろCOM戦にはあまり出てきてくれなかったし)
今日は対戦台の方で検証予定です。まとまったらまたメールしますね。
Rパパさん / 2009/03/13(Fri) /
Re:おはよう
Rパパさん、おはようございます。

珍しい早朝更新ですね。w(理由は聞かないでね。)
おおめだまだけに人一倍(モンスター一倍)光や眼差しには弱いのでしょうね。
この設定にしたメーカーの担当者さんは良く考えてますね。
このチームかなりやばいと思いますが、皆さんのコメントを読んでヒントが見えてきました。
でも、検証する時間がない。
 (2009/03/13)
勇気量について
ぱるぷんてさんおはようございます!
これがRパパさんよりメールで教えて頂いた全体攻撃で2体ミス(1体のみHIT)の場合は単体攻撃ミスと同じ勇気量(32cc)しか貰えないからですかね?
例えば対おおめだま+はぐれメタル+戦士の場合では
はぐれメタル+おおめだま全ターン先制と仮定すると
【1ターン】
初期勇気量100cc
3体全体攻撃選択ではぐれメタル&おおめだま逃げてミスの場合
32×3=96
なので1ターンで最悪(はぐれメタル+おおめだま先制)の場合は4つ玉出しても196ccしか溜らない事になるんですね…。
オーブを満タン(1000cc)にするには
196cc×5ターン=980cc
なので計算上では最終的にオーブが溜まらないですね。
スライムつむりの立ちふさがる?選択時に貰える勇気量もひょっとしたら32ccにセーブされているのでしょうかね?
(メーカー側がモンバトⅠ状態異常+立ちふさがるを警戒しているから??)
状態異常攻撃も1体のみHIT(2体ミス)なら確か32ccしか貰えなかったと記憶していますがどうでしたかね?
でもはぐれメタル(ヒットアンドウェイ)とおおめだま(アストロン)に攻撃がいった場合はミス扱いになるんでしょうか?
パパスさん / 2009/03/13(Fri) /
Re:勇気量について
パパスさん、おはようございます。

勇気量はやはり2体ミスで32になりますか・・・。
ごぶりんさんと同じでモンバトⅡ初期の頃に少し試して見たのですが、対戦プレイとCPU戦ではたまり具合が違うのでしょうね。
本格的に勇気量の検証をしないといけないですね。
仮に2体ミスで32なら単体攻撃を仕掛けた方が特になりますね。
単体攻撃の方が削りきれる可能性がありますから。
 (2009/03/13)
おはようさん
ども。

二章稼働初日に検証しました。
公表すると、パルプンテさんがおっしゃる通り、勇気の溜まりが悪いです。
私は戦士+ドラキーマ+ダースなどで挑みました。

先にはぐりん側ばかりが、とどめ発動でしたよ。
状態異常技のゆうき量が少ないと思います。
ただ定量的にどの程度の違いがあるか?までは調べてません。
ミミックだとあまり眠らせたられなかったです。

検証したいと思ってたデッキは戦士にスカル、かぶと、はぐれ、ドラキー辺りのマヒや物理的不能の素早いメンツで太刀打ち出来るか?ですね。
ごぶりんさん / 2009/03/13(Fri) /
Re:おはようさん
ごぶりんさん、おはようございます。

戦士+ドラキーマ+ダースも戦士相性が無いですね。
私が感じたのは行動選択時の勇気量も微妙に少なくなっているでした。
あくまで感じなので正確には調べないといけませんね。
今後はダメージ系のモンスターが影を潜めてすばやさ勝負になるのでしょうかね。
 (2009/03/13)
つばぜり合いの初期勇気量って…
ぱるぷんてさんおはようございます!
皆様のコメント見てて熱くなっています(笑)
続けてコメントすみません。
おおめだま+戦士+はぐれメタルの攻略はどのブログでも書かれている通りつばぜり合いで勝てば先に勇気を貯めて勝つ事が出来ますが…。
ここで一つ疑問があります。
先週の決勝戦も対戦相手スライム(ミラクルフラッシュ)+戦士(まどろみ斬り)+シールドこぞう(盾むそう)だったのですが
相手の戦略は少しでも全体攻撃でダメージを与えて勇気を貯めてSPは光の玉使用でした。
4ターン目につばぜり合い仕掛けられて息子負けて
(この時つばぜり合い激遅の息子では100%負けるので剣を捻らずドスン!と助言しました)

実際に息子はそうしましたが5ターン目始めに相手が先に勇気貯まりとどめの一撃で負けました。
(その時の息子のオーブ量は実際には見てないのですが息子曰くほんの少し足りないと言っていました)
(息子平均2玉~4玉です)
先に述べました疑問とはもしこちらのSPがギガデインではなくて光の玉(250cc)を使用していたらつばぜり合いにかかる初期勇気量(???cc)を取り戻せるのではないか?と思っています。
となると最強チームはつばぜり合いを仕掛けられてわざと負けても4ターン目に先に勇気が溜まり必勝出来るのではないでしょうか?
削りきられる事は余程の事がない限り無理ですし。
(対策チーム+対策SPだったら尚更)
となると最強チームの大きな弱点が一つ減る事になり大会では脅威ですね…。
実際、検証するとわかりますが暇がなくて出来ません…。
誰か代わりにお願いします。
(他力本願ですみません)
パパスさん / 2009/03/13(Fri) /
Re:つばぜり合いの初期勇気量って…
パパスさん、おはようございます。

つばぜり合いにかかる初期勇気量なのですが、2ターン目に仕掛けることが可能な点を見れば100以上必要な事がわかります。(実際にはもっと必要だと思います。)
たまに1ターン目の行動選択が遅くて(勇気が溜まらず)つばぜり合いを仕掛ける事が出来ない時があります。
そういった所からつばぜり合いに必要な勇気量は計算できると思います。
また、2ターン目の開始でのつばぜり合いはスロットルをひねるだけの勇気量はほとんどありませんが、1ターン目に会心の一撃が出ると1回だけスロットルを回すことが出来ます。

本題の方の4ターン目につばぜり合いで負けて5ターン目に光の玉を挿入して勇気が溜まるかについてですが、つばぜり合いをする前の勇気量が900cc以上あったのであればオーブは満タンになると思います。
ただ、一度負けたつばぜり合い相手に再チャレンジするわけですから勝つのは微妙なのかとも思います。
CPU戦での光の玉の勇気量は250ccだと思いますが対戦では100ccほどしかなかった用に思います。


 (2009/03/15)
メイルストロム
こんばんは。
おおめだま・はぐれメタル・+αデッキの対策デッキですが自分ならスライムつむりの立ちふさがるを起点にした必殺技デッキの中からメイルストロムを選択します。
スラブレイクやハートブレイクはダメージが小さいし、呪文でないのではぐれメタルにもダメージがあり、追加効果がすばやさを下げるなので例のデッキにはたぶん効果抜群です。
状態異常にかかって必殺技が出せないターンにギガデイン挿して、必殺技が出せるターンはひたすら必殺技発動で削りきる。
スライムつむり、いわとびあくま、ヘルパイレーツでいいかと思いますが、海系のモンスターはラリホーに弱かったような?
+αがマミーだとちょっと厳しいですね。
ちなみに+αがオークでピオリムが使われた後のターンでも必殺技が先に発動するのは確認しました。

対策デッキではありませんがぼうれい剣士、メタルキング、おおめだまは結構面白いライデインデッキでした。
斧使いさん / 2009/03/13(Fri) /
Re:メイルストロム
斧使いさん、おはようございます。

メイルストロムの追加効果のすばやさを下げるのはかなり有効ですね。
特におおめだまに利いた場合は嬉しいですね。
問題は必殺技のダメージがどれくらい与えられるかだけですね。
4ターン終了までに相手のHP+450のダメージを削りきれるだけのダメージ量を持っていれば良いのですが、おそらくそこまでのダメージ量は与えられないと思いますので、必殺技(すばやさ下げ)→単体攻撃→必殺技(すばやさ下げ)→SPという形でしょうかね。
 (2009/03/15)
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