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ドラゴンクエストモンスターバトルロードⅠの終了に伴い、ブログをこちらに新設しました。 ブログの変更点はURLと背景が変わった位です。 皆さん、また宜しくお願いします。
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大会は運良く当たっているのですが、なかなか優勝には手が届きません。

原因がはっきりしている敗戦が多数あります。

ペア戦の場合、ROMの御乱調、私の作戦指示ミス。

シングル戦の場合、ROMの御乱調。

ROMの気まぐれは作戦とかうんぬんの話になって諦めないといけないのですが、最近特に偏りがひどいと感じでいます。

1試合で3回会心の一撃を被弾した場合、負け確率95%です。(シングル、ペア共に)

次にミス回数ですが、相手とのミス回数の差が3回開いた時点でこれも負け確率70%です。

そして、最近の戦いは会心の一撃平均被弾2回・ミス回数差2回で見た目大差負けです。

でも、ウラではそれなりに頑張っています。

相手の攻撃があと1回ミスしていれば、次ターンでとどめの一撃発動とか負け試合でもすんなり負けるのでは無く、あがいています。

話は変わって、兄に変化が出始めています。

ペア戦の出場(弟とのペア)は頑なに拒んで、モンバトⅡになって一度も出場していないのですが、他人(常連で余っている人)とはエントリーをしてくれます。

そして、シングル戦でも私が「魔法の一言」をささやくと途端にやる気を出してきました。

こうなると、ペアに重点を置いてきたけどシングルに鞍替えしかな?

そう思った矢先にこれまでつばぜり合いに極弱だった私の手が震えるようになりました。(やばい薬をしているわけではありませんよ。w)

まるで武勇伝のように子供には中学生時代に流行った「シュウォッチ」では10秒間に最高130回連射できていたと自慢していましたが、今は90回前後(左手だけ、右は80回前後)と見る影無しの信用ゼロの父親でした。

それが、今や平均120回と非常に安定して連射できます。

今まで、つばぜり合いでは弟に大部分を助けられていましたが、今度からはそれなりの戦力になります。

連打には皆さんご存知の通り2種類あります。

オーソドックスなお辞儀チョップ打法とボタンを細かく振動させる痙攣打法。

もちろん、共に連射速度に限界はあるのですがボタンのON/OFFを出来るだけ最短距離で切り替える為には痙攣打法の方が優れています。

そして、痙攣打法はお辞儀チョップのように轟音を出しません。

車で言うとエコカーかな?(全然違いますがw)

皆さんの中には昔震えていたのに、今は震えないという私と同じ状態の人がいるかも知れません。

そういった人達にコツを少々書きます。(あまり参考にはなりませんが)

痙攣させるには、脳で震えろと信号を出すのではなくある種条件反射のように自然と体がそうなります。

そして、痙攣(ひきつけ)の時に起こっている体の状態は非常に力が入っています。(これは本当の痙攣の状態です。)

緊張で手足がガクガク震えるというのも体に力が入りすぎている証拠です。

こう書くとまるでつばぜり合いの時は体全体に力を入れて・・・って事になりそうですが違います。

要は痙攣をしているときに震えに関わっている筋の状態がどうかって事です。

例えるなら、ギターの弦ですがピンと張っている弦と少したるんだ弦を同じ力で引っ張るとどちらがよく振動するでしょう?

もちろん、ピンと張った弦ですよね。

これだと、弦の中心が振動するのであって指先とは違うと思うかも知れませんが、さらに例を出して、厚紙で出来た定規と金属製(製図用)の定規の片方を手で押さえて弾いて見ると振動に違いが出ますよね。

・・・と色々と理論ばかりを書いてもしょうがないので本題に入ります。

要するに普段はたるんでいる筋をつばぜり合いの時に少し緊張させて上げます。(腕の部分ですよ。)

1.腕を真っ直ぐに伸ばした状態で親指と人差し指(中指でも可)の先端を引っ付けて連打してください。(もちろん、なかなか震えませんね。)

2.この状態で腕全体に力を入れながら、肘を曲げていって下さい。(するとある部分から振動が始まります。)

これが初期の痙攣打法です。

実際にこの状態だけでボタン連打をするのには無理があると思います。

震えは出ても一定ではないですからね。

さらに3番目のステップがあるわけですが、ここから先は個人によってやり方が変わって来るので各自で試行錯誤してください。

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皆さんお久しぶりです。

元気でしたか?

仕事も一段落した模様(にしたいのでこう記述します。)なので、ブログを更新してみます。

最近、大会では抽選漏れが続くばかりでHPに名前を刻めません。(別にこだわっているわけではないのですが、ブログも更新してなかったので辞めたと思われると嫌なもので・・・)

本日、奇跡的にペア戦に当選しましたよ。

結果はおかげさまで優勝できました。

まあ、そんなことは放っておいて最近家のPCで連打にはまっています。

つばぜり合いの練習にもなるのかどうかはわかりませんが、10秒間ひたすら連打していてPCの調子が芳しくありません。

ブログパーツに連打ものがありましたので、こちらに貼り付けておきます。



兄は大体105回前後、弟は120回前後です。

そして、私はと言うと平均90回です。

つばぜり合い、極端に遅いです。

ペア戦は子供2人で出たほうがはるかに強そうです・・・。

実際の筐体でのつばぜり合いでは兄が一番強く、続いて弟、かな~り差を開けられて私です。

常日頃から、早く父親越えをしてみろとは言っていますが、こんなところで超えられてもって感じです。

シングル戦もペア戦も面白いチームを考えているので、またこちらを更新した時にでも書きたいと思います。

ではしばしのお別れです。
皆さん、こんにちは。

最近仕事の関係でこのブログもほとんど更新できません。

コメントをいただいている皆様に対しても非常に失礼ですので、少しの間お休みさせていただきます。

マスターWSは謎だらけですね。

第一の謎がスキャンした後の背景の色です。

マスターWSで確認している色は黄色(ゴールド?)・ピンク・紫(赤?)・シルバー・灰色?(枠がシルバーと同じで背景がグレー)の5色です。

賢者の石をWSした時に黄色なので黄色はHPアップと思いきや他のカードの黄色だとHPアップが無い時があります。

その他の色でもHPは上がったりしますので、色については全くわかりません。

個人的な意見というか(そうだったらいいなぁ~)と思うことは3体の色を揃えると、何かの相性がさらにアップとかです。

そして、3体の色を黄色に統一したのですが効果は表立って見られませんでした。

SP系カードをWSすると主にHP+αの効果が得られます。

面白いところではメタルスライムで打撃特性が出てただでさえ硬いストーンマン等の立ちふさがる系のダメージが物理攻撃・特殊攻撃では50前後になります。(魔法系は相変わらずですがね。)

しかし、この立ちふさがる系を最もバランスよくする配合?を発見しました。(・・・というより本に載っていました。)

そのカードはドラゴンキラーです。

魔法攻撃も220程に抑えてくれますので後はブレス系・属性特殊系だけが弱点となります。

属性攻撃という事ではいかずちの杖をWSさせると雷属性に耐性が出ます。

そう考えるとマグマの杖は炎、うみなりの杖だと氷なんでしょうね。

このマスターWSは各モンスターをかなり際立たせる事が可能なのですが、チームとしてはバランスが非常に大事です。

例えば、ちからの高いモンスター3体と攻撃力を上げるカードのWSをすると1回に与えるダメージは非常に高いのですが、仁王立ちで1ターン不意になると言った事や回避率を上げたモンスターにはミスの連続で使い物にならなく恐れがあります。

マスターWSは非常に魅力的な選択肢なのですが、マスターWSをしない状態だとHP+αが魔物使いに比べて格段にアップしているのでモンスター各自のマスクパラメータもかなり解放されています。(回避率・会心の一撃発生率・状態異常成功率等)

3体を際立たせてバランスよくチームを作る(攻撃・防御の役割分担をはっきりさせる)のも良いですが、マスターWSをせずに3体のモンスターそれぞれをバランスよくさせるのも面白いかと思います。

そして、私が考える強いモンスターマスターチームをいざ主人公入りのチームと対戦させると・・・。

やはり、勝てませんでした。otz

かなりの接戦には持ち込みましたが(ほとんどがあと1回こちらが攻撃できれば勝てていたのに・・・という結果)最後の一撃が難しいですね。

まだ、モンスターマスターの真のちからを開放しきれていないようです。

修行に励んできます。
土曜日に少しだけ検証をしてきました。

非常に遅い検証であり、本当はモンバトⅡが開始したのと同時で無いといけなかったかも知れない検証です。

少しだけですので、さらっと結果を書きます。

内容は戦士の鎧のダメージについてです。

成長途中の僧侶のヒャダイン相手に戦士のダメージがどれくらいなのかです。

魔法の鎧:103、神秘の鎧:138、毛皮のポンチョ:109、光のドレス:127となりました。

魔法の鎧、神秘の鎧、毛皮のポンチョは戦士との相性があります。

光のドレスは魔法使い・僧侶用の鎧のため、戦士が使用すると思ったほどの効果を発揮できません。

魔法の鎧と毛皮のポンチョにあまり差が無いのは毛皮のポンチョは氷・水系の攻撃に特別効果があるためです。

仮にベギラマだともっと差が出たと思います。

ヒャダインは全体魔法の為、このデータからはどの鎧を使用してもさほど大事に至らないのではと思う方もいらっしゃるでしょうが、これがメラミのような単体魔法になると×3のダメージ量となりますので神秘の鎧と魔法の鎧非ダメージ量の差は105となり戦局に大きな影響を及ぼします。

補正として神秘の鎧はHP50回復がありますので2ターンに1回回復すると考えると、約80差となります。

これだけのデータだと魔法の鎧が最も優れていると思われますが、対魔法攻撃に関してのデータですので、ブレスや物理・特殊攻撃には毛皮のポンチョや神秘の鎧が優れている面が多々あります。

要は対戦相手がどの攻撃を主体にするかの読みの部分が大きく、最も優れた鎧というのは無いのかも知れませんね。
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