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ドラゴンクエストモンスターバトルロードⅠの終了に伴い、ブログをこちらに新設しました。 ブログの変更点はURLと背景が変わった位です。 皆さん、また宜しくお願いします。
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本日も少しだけ検証してきました。

皆さんのコメントでも勇気量が減ったと書かれていますので調査していきましたよ。

正確な数字はまだ確定していませんが、以前の傾向からある程度の数字は導きだしました。(まだぴったりではないですがそれなりには計算できますよ。)

以前の勇気量の数字は公表していないのですが、勇気をためる作戦の場合主人公入りよりも魔物使いの方が有利だったのは皆さん周知だと思います。

・・・で今回検証してきた結果を発表いたします。

魔物使いAチーム(ストーンマン・スライムつむり・シールドヒッポ)

魔物使いBチーム(スライムべス・おおきずち・いたずらもぐら)

この極端なチームで何を試すかはもうお分かりですね。

Aチームは立ちふさがりまくり、Bチームはためまくりです。

いわゆるガンジー戦法です。

以前のROMだとどちらもあるターンで勇気が満タンになりお互いにとどめの一撃相殺なのですが、今回の新ROMではとどめの一撃で勝敗がついてしまいました。

結果はBチームの勝利です。

別にAチームが4つ玉を出せなかったわけではありません。

全てを同条件にした結果がこれです。

Bチームは4ターンと1体目の攻撃で勇気量が満タンなのに対して、Aチームは4ターン目の全ての攻撃が終了した時点でオーブに約6分目の勇気量しかたまっていませんでした。

これだけを見ると明らかにモンスターの技によって勇気量が違うことがわかります。

ではこのBチームを使って光の玉を使用したときはどうなるのか気になりますね。

結果は3ターン目の最後の攻撃でぎりぎり勇気がたまります。

こう考えると光の玉の勇気量と行動選択時の勇気量+モンスター1体の4つ玉がほぼ同一になります。(実際には光の玉の方がやや少ないですが)

以前の勇気量(数値)を知っている私からすれば、この時点で魔物使いはHP的にも盾がない事を考慮して3ターン決着が出来るように優遇されているのだなぁ~と思っていました。

そのまま検証を続けていきますとこの考えも吹き飛んでしまいました。

魔法使いCチーム(まどうしの杖・ギガンテス・リリパット)でひたすら魔力上昇・バイキルト・スクルトの非暴力戦法でBチームと対戦しました。

立ちふさがるが勇気量少なくなっているので、バイキルトやスクルトでも勇気量に違いが出てくるのかと考えていましたが、結果はやはり4ターン目の1体目で満タンでした。

このことから以前のROMで魔物使いと主人公に違いがあった勇気量が統一したものになっています。

これは魔物使いにとってはやはり不利になるのでしょうね。

時間がなかったためここまでしか検証していませんが、ある程度この特性を利用するとチーム作りに役立つのがわかりますね。

ちなみになぜ立ちふさがる系のみ(まだ他の攻撃は未検証ですが)が勇気量が少ないのか勝手に推測してみると、モンバトⅠの後期のように状態異常勢力が盛り返してきたことにあるのかも知れません。

ただ、以前のような勇気量システムではまたまたモンバトⅠのような悲惨な結果になってしまいます。

それを防ぐ上で立ちふさがる系を勇気量約2/3(?)に設定しなおしたと考えています。

もちろん、他の状態異常系の攻撃は1体ヒットだけだとミス扱いの勇気量なのでストーンマン・ミミック・おばけきのこのようなチームが出ても6ターンまでに勇気がたまる事もあればそれまでに削りきられる事もあるという具合に調整されているのだと思います。

もっと深く検証もしたいのですが、他にもいろいろと試したいことがあるのでこのことは他ブログの方にでもお任せしてみようと思います。

それともごぶりんさんやはかぶささんが検証してくれるかな?

今回のROMもまた魔物使いにとっては歓迎されるROMではないことがある程度証明された形でもあるのかも知れませんね。
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帰宅中
あまりコメしたくなかったですが。^^;

先週の大会出場時に観戦していて、なんとなく勇気量の調整がなされているモンスターがいる事は気付いています。

多分、オーブデッキに使用されるモンスターについては、調整が入ってるっぽいですね。
先週の大会で、あるデッキがあっさり負けてました。

パルプンテさんが無制限で優勝した際、確か準決勝で使用したデッキです。

感覚的には、半分以下に調整されてる気が。
2/3だと勝てるのでは?ミスしてないのに!と、周りの知り合いと結論に至りましたので。

眠り系を使用される方はいなかったので、どこまで調整されてるかは謎です。

金曜晩の検証課題でした。^^;
ペアで使用する方がいますので、ね。
あえて週末までは黙っておこうと思ってましたよ。^^;

帰宅中ですが今から1黒だけレベル上げします。
ごぶりんさん / 2009/06/17(Wed) /
Re:帰宅中
ごぶりんさん、こんにちは。

皆さん気づいているだけに記事にするのはよくないかなぁ~と思いながらも書いてしまいました。(すみません。><)
勇気量は行動選択時も含まれていたのでボタン押しでの純粋な勇気量は半分以下かも知れませんね。
眠り系に関しては私も試していませんが何らかの調整が入っているようにも思いますね。
 (2009/06/18)
やはり・・
こんばんわ!自分もスライムつむりを使ったデッキで息子が負けたので今日検証してきたところです。
結果はぱるぷんてさんと同じく、3ターン終了時(光の玉利用時)でも6分目ぐらいしかたまってませんでした・・・。
はぐれもおおめだまもアウトでしたね・・・(iдi)
これからは魔法対策にはメタキンかなあ?
Rパパさん / 2009/06/17(Wed) /
Re:やはり・・
Rパパさん、こんにちは。

はぐれメタルやおおめだまも勇気量に調整が入っているのは残念ですね。
ROM変更後、はぐれメタルの攻撃順番がかなり遅くなっているしすばやさに関しても調整がされてそうですね。
武闘家チームのモンスターが比較的早いので相性による効果が絶大ということでしょうね。
魔法対策だけならはぐれメタルで十分ではないでしょうか?
メタルボムにも勇気量調整が入っているとどうしようもないのですがね。^^;

メール読みましたよ。
ルビスもドラゴンオーブも同じだったのですね。
今回のROM補正はかなり大掛かりですね。
 (2009/06/18)
SHT
1黒の予定が...400排出でLv上げを継続!
きっちり次で爆を排出してLv上げは終了(ちょっと疲れた)。

今日は表題の通り、SHTの検証メインでした。

結論から言うと、『1.5倍にはなるが、会心は皆無』でした。

武闘家をペアで使用するには会心率を活かすのが得策と考えて、SHTでも会心が発生するか?また会心発生率は変わらない感じか?を検証しに行ってきました。

全く会心出ず。^^;
Oh、MyGod~です。

作戦は練り直しっす。
つばぜり負けた分もリカバリ可能なケースとしては会心出易いデッキとして武闘家も有りかと思ってましたが、武闘家を活かすにはSHTはNGですね。

きっと駄目かなと思いつつも検証したい事は山積みです。^^;

やはり、どの相手でも高い火力を誇って、ROM改正で会心発生率は落ちましたが、SHTが有効なデッキは魔法マジカルですね。

明日は無理かな~。
やはり金曜夜の検証がメインになりそうですね~。

ゆうき量が減ってそうなモンスターは大会を見てからは対COM戦もしんどそうなので持ち歩いてないので未検証ですよ。
大会で使用する気が無いので、ね。
ごぶりんさん / 2009/06/18(Thu) /
Re:SHT
ごぶりんさん、こんにちは。

スーパーハイテンションはダメージ1.5倍で会心なしで命中率が下がり、追加効果の発動率アップが以前までの効果でしたが今回のROM変更では変わりなかったようですね。
ペア戦でつばぜり合いに負けた後で削りきるのは至難の業なのでスーパーハイテンションの力を借りたくなりますが、火力重視のチームだといてつくはどうで1ターン延長にして仕留めるのもありかなぁ~と思いますが、いてつくはどうがどれくらい勇気量を減らすかも試さないといけませんね。
このあたりも週末の検証予定かな?
つばぜり合いに負ける事を仮定したチーム選びだと、ステテコダンスで勝負ってのもありかも知れませんね。
 (2009/06/18)
検証おつかれさまです
ぱるぷんて様、こんにちは。
もう検証されたのですね。
私は大会後、筐体に触ってませんので全然です。
ためる等の強化コマンドは勇気量調整されてなかったのですね。
私はてっきりそれも調整されていると思っていました。
それでも魔物はますます厳しくなりますね(涙)
すらきちさん / 2009/06/18(Thu) /
Re:検証おつかれさまです
すらきちさん、こんにちは。

ためるが勇気量減っていなかったのは以外でしたが、スクルトやバイキルトも変更がなかったので魔法系は問題がないのでしょうね。
マホトーンやルカナンは相手1体にしか効かないとミス扱いだと思いますのでここも確認しておいた方がよさそうですね。
いずれにせよ、がちんこ勝負を挑むチームにとってはあまり関係のない話なので知ってるよ程度でよいのかも知れませんね。
魔物使いにはやはりメリットがありませんね。
 (2009/06/18)
こんばんは
パルプンテさんへ
メール送らせていただきました。感情のままに書いているので何を言っているのか分からないかもしれませんが宜しく御願いいたします(自分でもなぜこんなに怒っているのか不思議です)。
ごぶりん様へ
ご意見ありがとうございました。自分の実験結果がイレギュラーではないとわかり安心しました。これからも宜しく御願いいたします。
今回は不躾ながら皆さんに相談が・・・
女武道家のガチンコデッキなのですが(状態異常ねらいデッキはある程度できました)ROM改変前までは魔獣の爪、武道着+ベビーサタン+アームライオンを好んで使っていました。
Lv99における総HPは約2630 必殺技は螺旋撃で獣心拳(赤)、冷たい息(赤)、火炎の息(赤)にて発動します。基本戦略としましては最終ターンに必殺技を発動させ勝つといったパターンです。このために武道家のすばやさを最大限にまで上げるため上記のような装備にしています(みかわしのふくについては少々疑問点があることから着せてません)。この決着ターンを4ターン目と設定し以下の考察をしました。
先ずこちらのHPに関してですがは3ターン終了までにSPによる攻撃も含め削りきられなければよい。したがってお相手はSPをギガデインを使用しても2600-550=2050を削りきらなくてはならないことになります。こちらは削られないための選択肢として先ずツバぜりを仕掛けるので実質8回の攻撃にて削りきらねばなりません。よって与えなければならない1回あたりのダメージは全てHITにて256のダメージ、1回ミスすれば293(削るには最低2回の会心が必要)、2回ミスすれば341(削るには最低3回の会心が必要)となると思います。
お相手のHPについてはお相手をHP2700とします(Lv99マジカルミニモンを想定)。螺旋撃の攻撃により600のダメージは期待できることから3ターン終了までに2700-600=2100のダメージをSP含めて与えればいい計算になります。同じくSPをギガデインと考えるとお相手は2100-550=1550であり攻撃回数はツバぜりを含め合計8回。1回あたりのダメージは全てHITにて194のダメージ、1回ミスすれば221、2回ミスすれば258、3回ミスでは310(削るには最低2回の会心が必要)となると思います。
机上ですが上記の考察からすればこちらの戦略がほぼ決定できることとなります(ベビーサタンの技はイオナズンにてHIT確定、後は武道家(獣心拳又は獣の咆吼)、アームライオン(百獣拳)のHIT次第でのSP選択のみとなります)。通常1ターン目にてすべてHITならば与えるダメは約800となり削ればいい残りのHPは750程度となり2回のミスが合っても勝てる可能性が高くなります(会心がでればなおさらです)ので余裕を持って2ターン目ツバぜり、3ターン目に攻撃SPを使用、4ターン目に必殺技となります。お相手が状態異常系、防御系SPを使ってくればこちらのHPは更に残るのでどうとでもなります。
お相手が武道家デッキならば魔獣の爪があるのでこの戦略を変更し、防御系のSPを選択することとなります。
上記の考察を元に乱入対戦にてお気に入りデッキとして使用していましたがどのような相手にも満遍なく高い勝率を誇っていたように思います。
ところが今回の改変にてベビーサタンのイオナにミスが発生するようになり根本的な変更をせざる得なくなりました(アームライオンの百獣拳も以前よりあたらなくなった気が・・)。
上記の考察を加味した新たなデッキを構築中なのですがひとつ問題があります。
候補としてスライムベスを考えているのですが私は4月ごろから始めたのでもっていません。
WIKIなどを調べてもある程度の状態異常、弱点は把握できるのですがそれでは不十分と考えています。そこでスライムベスの使い勝手について皆さんの意見をお聞かせ願えませんでしょうか?感じ的にスライムと同じように状態異常が効きにくく、回避も高く又スラバーニングは会心確立が高いといったところなのでしょうか? よろしくお願いいたします。長文失礼いたしました。
追信
パルプンテさんへ
当ブログにてこのような長文でしかもデッキ+戦略のような直接的な書き込みはご迷惑にならないでしょうか?メールにて送信しようとしましたが字数が多く送れませんでした。不快であれば削除願います。ご迷惑をおかけしますがよろしくお願いいたします。
のんパパさん / 2009/06/18(Thu) /
Re:こんばんは
のんパパさん、こんにちは。

メールを拝見しました。
やっている本人と第三者が見た光景とは別物ですから、魔王様の感情?もわかりますしのんパパさんの気持ちもわかります。
今は嵌りはじめたばかりで勝利こそが全てになっていて相手を思いやれないのでしょうね。
もう少し時間が経ち、同じような状況を別の誰かが行っているときにでも以前の魔王様もこうだったよと話してみてはいかがでしょう?
話す前にご自分で気づくかも知れませんが、のんパパさんの言っていたことを理解してくれると思いますよ。
他の人には何を書いているのかわかりませんのでこの話はここまでにしてチームの事についてコメントいたします。
まず、ベビーサタンのイオナズンはモンバトⅠの頃からミスは発生していましたよ。
これはバグではなくそういった仕様になっています。(そのかわり会心の一撃が発生します。ある意味特別な攻撃です。)
この理論は非常に優秀で武闘家が出る前にもゴースト・マグマの杖(まどうしの杖)・アームライオンのメラゾーマデッキが対マジカルミニモン対策に使用されてきました。
これは以前の記事でプログラムを使用した際にもかなりの勝率を上げていましたがアームライオンの命中率の悪さが勝敗を決します。(あとスライムの会心の一撃ですね。)
この事は今回のチームにも言えますが、すばやさが早い分有利な点もありますね。(必殺技の発動タイミングとか)
スライムべスは確かにスライムと良く似ていますが、使用するのであればやはりスライムの方が1枚上手ですね。
理由としてはいくつか挙げられますが、SP使用時のランダム攻撃が最も個人的には嫌ですね。(僧侶では第3の技でためるが変更されるかも知れませんが)
ついで、ミスが多い(個人的な意見)のにスライムほど会心の一撃が発生しない(ツボに嵌ったときは連続ですが)点ですね。
他にもスラ・バーニングが爆発属性で炎属性でないとかありますが、あくまで個人的な意見です。
僧侶の生息地が森/ダンジョンっぽいのでスライムベスとおおきづちの【ためる】が第3の技に変更してミニモン+生息地相性+職業相性のトリプルアップでマジカルミニモンに対抗するのではと妄想しております。
現段階では軽視しているモンスターです。

長文は全く問題ないですよ。
むしろ戦略等を書いていないので変わりに書いておいてください。w
 (2009/06/19)
呼ばれて飛び出て
ジャジャ…

ご無沙汰しております。

ご指名頂いた用ですので(笑)メール致しました。
ご確認よろしくお願い致します。
はかぶささん / 2009/06/19(Fri) /
Re:呼ばれて飛び出て
はかぶささん、こんにちは。

メールありがとうございました。
参考にさせてもらいます。
それとお子様の優勝おめでとうございます。
キング目指して頑張ってくださいね。
 (2009/06/19)
魔物使いで参戦!
大会参加してきました。
ちなみにキャラは、息子は戦士(Lev99)、娘とパパは魔物使い(Lev99)です。

初めの大会は小学生以下。娘が選ばれました。
1回戦、お気に入りのロンダルキアでいくも魔法ミニモン(マジカル、ゴースト、ピクシー)に敗れてしまいました。
SPの使い方が遅かったこともありますが、HPで500ほどの差がつきました。
そのあと、主催者側のはからいで、続けて無差別が開催されることとなりました。
その大会には、パパ(デビュー戦)と息子が選ばれました。
息子は、はかい、メタルキング、おおめだまの変形、メタル、メタルキング、おおめだま。
本人曰く、呪われるのがいやということでした。相手も戦士。でもその手にはメタルキングの剣が・・・。
結果は惨敗。やはりメタルキングの剣の威力は、メタルキングにはとても威力のあるものでした。
パパは、メーダ、メイジキメラ、ガーゴイル。相性などでかしこさがすごくUPするチームです。
1回戦は戦士。デインの効果がすごく、みごと突破。2回戦は、まじゅう、キラーパンサー、サイレス。
この相手、やはりすばやさが効果的で先手先手をとられ苦戦、SPカード勝負となりました。
HPはこちら460、相手640。負けたと思った瞬間、こちら側のSPが発動。相手は・・・。
で、続けざまに、メイジキメラのデインで勝負あり。
・・・・・。なんか沈黙。主催者人がこちらに・・・。
なんか相手側のマシーンが突如SPカードが読めなくなったということで再戦となりました。
再戦では負けてしまいました。トホホ・・・。
魔物使いでの参加は他に、ホイミ、ドラキーマ、マミー。
1回戦、2回戦とも相手にほとんど何もさせることなくとどめの一撃。対戦相手は二人とも「もやもや」。
しかし3回戦、魔法使いミニモン(マジカル、スライム、まほうの法衣)に遭遇。もはや打つ手なしで撃沈。
結局、決勝戦は魔法使いミニモン同士の戦いとなりました。

やはり、魔法使いミニモンは強いです。が、今回の無差別戦いはいろんなチームが出てきて楽しかったです。
また、参加したいです。今度こそ、魔物使いで優勝!なんつって・・・。


6/22追記:
魔物使いの呪文の効きかたは、相性の数によるのではないのでしょうか。魔法使いチームが「かしこさ」がかさ上げされて呪文の効きかたが上昇しているのと同じように、魔物を組み合わせたときの「かしこさ」上昇が鍵のような気がします。状態異常+(なにか)の組み合わせで「かしこさ」ダブルアップを目指せば、呪文系なら相当効きやすくなるのではないのでしょうか。
メーダ・メイジキメラ・ガーゴイルのチームは「かしこさ」4回アップ(メイジキメラは3回)なので、よわい属性を持つものには効果抜群ですよ。
あと対戦を見てて感じたのですが、マジカルメイスのスライムに対するダメージも下がったなぁと私も感じました。ということは、HPあげて「ちから」をあげまくれるチームをつくれば魔法使いミニモンチームにかてるかも・・・?
なんちって・・・。

6/29追記:
娘、息子とレベル上げに行ってきました。娘いわく、いかずちの杖の「会心」が良く出るように感じる、とのことでした。そんな感じしますか?
はむさん / 2009/06/21(Sun) /
Re:魔物使いで参戦!
はむさん、こんばんは。

3人とも大会に出場が出来て良かったですね。
結果はそのときの運が左右されますので次回頑張って優勝を目指しましょうね。
主催者側のはからいで無制限が開催されるようになったのは良いのですがこれって非公式って事ですよね。
参加賞とかってもちろんない状態だと思いますが、知らない人との真剣な対戦は気分が引き締まりますね。
主催者側さまの粋なはからいは高評価ですね。
魔物使いの状態異常系モンスターは主人公入りよりも効きが良いような感じがするのですが、気のせいなのかな?
魔物使いにはそれくらいのアドバンテージがあっても良いとは思いますが実際はどうなのでしょうね。
魔物使いでの完全優勝はなかなか難しいですが、是非達成してくださいね。
 (2009/06/21)
大会
ぱるぷんて様、こんにちは。
昨日、娘の大会行ってきました。
結果は準決勝で負けでした(涙)
1回戦はスカル戦士デッキで勝てました(笑)
2回戦、前戦で相手がボスト+せきぞう+戦士だったので、呪いで止めながら削ろうと思ってホース使いました。
相手がライノ+せきぞうに変えてきましたので魔獣の爪の会心のおかげ(ライノにHIT!)で勝てましたが・・・微妙でした。
3回戦は今度こそボスト+せきぞうだったので同じデッキで挑みましたが、HP差もありあっさり負けでした(泣)
呪いに弱いと思っていたので、1試合2回くらいは呪われるかと思って使ったのですが、結果は2試合で0回でした。
少なすぎる気がするのですがこんなものでしょうか?
やっぱり追加状態異状は使用難しいですね。
期待するとしっぺがえしを食らいますね。
勉強になりました。
奥さんには魔法ミニモン使えば勝てたのにとかなり怒られましたが(涙)
ミニモンは使わないと決めていたので、くいは残りますがいい経験になりました。
すらきちさん / 2009/06/22(Mon) /
Re:大会
すらきちさん、おはようございます。

返事が遅れて申し訳ありません。
準決勝まで進出できましたので次回はいよいよ決勝戦へ進出かな?
2回戦なんかは相手のチーム事情を考慮しての変更はすばらしいですね。
3回戦のボスト+せきぞうは戦士と組み合わせると半端じゃなくHPが多いですから削りきるのはかなり難しいですね。
以前のマジカルミニモンではフールで大ダメージ+かなり回避してくれるので勝利できますが通常チームだとうごくせきぞうが硬いので思ったほどダメージが与えられませんね。
ホースデビルの呪いとシャドーサタンの呪いでは違いがありますよ。
もちろん、シャドーサタンのまがまがしい光はダメージを与えない分呪う確率もアップしています。
これは他の状態異常でも同じです。
ホースデビルの呪いの確率はわかりませんが、発生したらラッキー程度で勝負することが基本でしょうね。
本当に足止めを狙うのであればダメージ無しの状態異常ですよ。
 (2009/06/25)
Vジャン情報
今月のVジャンは付録が無くて残念ですが、待っていた耐性データが来ました。来ましたが…

大会レベルのモンスターが、お化けキノコとオーシャンのみとは…
オーシャンはやっぱり耐性、技共に強いですね。お化けもそこそこ。呪文に弱すぎですが。

武闘家の相性も役立ちます。
これでチームを作れます。

新魔王、ブオーンですか。一回戦いましたが、合体モンスターにしてはHPが高かった位しか思いませんでした。
多分あばれ+ホース+目玉?と思います。

そして一番の記事、第四章シドー再臨が、なんと一ヶ月切っていたのですね!ビックリしました。伝説の魔物使いの杖が違ったり、僧侶の武器が杖と、色々わからない事だらけです。

新カードもいいですね。メタルドラゴンは恐らく800ですが。
パパス、フローラはほっといて(ほぼ効果同じじゃないですか)デボラの効果がすごいです。死神の盾と合わせると…怖いです。

皆さんまだ買っていなかったら楽しみを奪ってすみません。
スライムさん / 2009/06/22(Mon) /
Re:Vジャン情報
スライムさん、おはようございます。

Vジャン情報は確かにすごいですね。
特に耐性表については目を見張るものがあります。
ただ、状態異常の耐性表はペア戦に効果を発揮するくらいでシングル戦にはあまりメリットがないような気もしますね。
次章の僧侶が気になりますがそれよりももっと気になるのが上級職です。
本家ドラクエ9でパラディン、レンジャー、魔法剣士、バトルマスターが判明していますがモンバトにも導入されそうですね。
魔法剣士は戦士と魔法使いでしょうし、バトルマスターは戦士と武闘家、パラディンは戦士と僧侶?、魔法使いと武闘家では何?、魔法使いと僧侶で賢者、武闘家と僧侶では?
とたくさん組み合わせが出来てしまいますね。
さらに魔物使いや商人も組み合わせるとモンバトⅡはいったい何章まで続くのでしょうね?
 (2009/06/25)
ありがとうございました
ぱるぷんて様、こんにちは。
やはり追加状態異状はラッキー程度に考えるべきなのですね。ありがとうございます。
私が出場の場合でしたら、間違いなくシャドーサタン使用でしたが、娘だったのでホースにしました。
今後は娘にもいろいろと練習させたいと思います。
4章ではいよいよ魔物使いに何かありそうな感じがしますね(笑)
小冊子にも王者のマント?を着た魔物使いらしき主人公の絵も乗っていますし、どのような追加があるか楽しみです。
Lvは継承とかだったらうれしいのですが、そうもいきませんかね(涙)
とりあえず4章始まると第2シーズンに入りそうなので、その前に優勝できるように頑張りたいと思います。
PS メール送信しましたが読んでいただけましたでしょうか?
お忙しい中大変申し訳ありませんがよろしくお願いいたします。
すらきちさん / 2009/06/25(Thu) /
Re:ありがとうございました
すらきちさん、こんばんは。

返事が遅くなり申し訳ないです。
第4章になり何やら動きがあるみたいですね。
伝説の魔物使いの登場も気になりますし、その他いろいろな機能も追加される?のかなぁ~。
対戦も全国の猛者相手だと張り合いが出ますが通信の方が大丈夫なのでしょうかね。

メールは返信させていただきましたが届いていませんでしたか?
再度返信が必要な場合はコメントしてくださいね。
 (2009/06/29)
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