本日も少しだけ検証してきました。
皆さんのコメントでも勇気量が減ったと書かれていますので調査していきましたよ。
正確な数字はまだ確定していませんが、以前の傾向からある程度の数字は導きだしました。(まだぴったりではないですがそれなりには計算できますよ。)
以前の勇気量の数字は公表していないのですが、勇気をためる作戦の場合主人公入りよりも魔物使いの方が有利だったのは皆さん周知だと思います。
・・・で今回検証してきた結果を発表いたします。
魔物使いAチーム(ストーンマン・スライムつむり・シールドヒッポ)
魔物使いBチーム(スライムべス・おおきずち・いたずらもぐら)
この極端なチームで何を試すかはもうお分かりですね。
Aチームは立ちふさがりまくり、Bチームはためまくりです。
いわゆるガンジー戦法です。
以前のROMだとどちらもあるターンで勇気が満タンになりお互いにとどめの一撃相殺なのですが、今回の新ROMではとどめの一撃で勝敗がついてしまいました。
結果はBチームの勝利です。
別にAチームが4つ玉を出せなかったわけではありません。
全てを同条件にした結果がこれです。
Bチームは4ターンと1体目の攻撃で勇気量が満タンなのに対して、Aチームは4ターン目の全ての攻撃が終了した時点でオーブに約6分目の勇気量しかたまっていませんでした。
これだけを見ると明らかにモンスターの技によって勇気量が違うことがわかります。
ではこのBチームを使って光の玉を使用したときはどうなるのか気になりますね。
結果は3ターン目の最後の攻撃でぎりぎり勇気がたまります。
こう考えると光の玉の勇気量と行動選択時の勇気量+モンスター1体の4つ玉がほぼ同一になります。(実際には光の玉の方がやや少ないですが)
以前の勇気量(数値)を知っている私からすれば、この時点で魔物使いはHP的にも盾がない事を考慮して3ターン決着が出来るように優遇されているのだなぁ~と思っていました。
そのまま検証を続けていきますとこの考えも吹き飛んでしまいました。
魔法使いCチーム(まどうしの杖・ギガンテス・リリパット)でひたすら魔力上昇・バイキルト・スクルトの非暴力戦法でBチームと対戦しました。
立ちふさがるが勇気量少なくなっているので、バイキルトやスクルトでも勇気量に違いが出てくるのかと考えていましたが、結果はやはり4ターン目の1体目で満タンでした。
このことから以前のROMで魔物使いと主人公に違いがあった勇気量が統一したものになっています。
これは魔物使いにとってはやはり不利になるのでしょうね。
時間がなかったためここまでしか検証していませんが、ある程度この特性を利用するとチーム作りに役立つのがわかりますね。
ちなみになぜ立ちふさがる系のみ(まだ他の攻撃は未検証ですが)が勇気量が少ないのか勝手に推測してみると、モンバトⅠの後期のように状態異常勢力が盛り返してきたことにあるのかも知れません。
ただ、以前のような勇気量システムではまたまたモンバトⅠのような悲惨な結果になってしまいます。
それを防ぐ上で立ちふさがる系を勇気量約2/3(?)に設定しなおしたと考えています。
もちろん、他の状態異常系の攻撃は1体ヒットだけだとミス扱いの勇気量なのでストーンマン・ミミック・おばけきのこのようなチームが出ても6ターンまでに勇気がたまる事もあればそれまでに削りきられる事もあるという具合に調整されているのだと思います。
もっと深く検証もしたいのですが、他にもいろいろと試したいことがあるのでこのことは他ブログの方にでもお任せしてみようと思います。
それともごぶりんさんやはかぶささんが検証してくれるかな?
今回のROMもまた魔物使いにとっては歓迎されるROMではないことがある程度証明された形でもあるのかも知れませんね。
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